作品相关 (1)
《史上第一魔头》全集
作者:爱茗一世
六道轮回【副本系统】
更新时间2011-3-1410:31:35字数:402 137zw.com
系统界面【六面】:一、天道,二、人间道,三、修罗道,四、畜生道,五、饿鬼道,六、地狱道。
功能:进入游戏界面,在下方按出快捷径则可以打开,如同人物、背包、任务、帮派等等系统一样简便。
副本:副本由一本本书融合而成,也就是进入这六种不同副本类型的‘媒介’连接,只要你组好队,对应到相应的副本,直接点击进入,就可以随时随地传送进去,但必须每个队员都有副本书,否则不行。
副本书:分六个等级,六种类型。
副本书等级:普通、困难、大师、精英、专家、深渊。
副本书六大类型:一、天道,二、人间道,三、修罗道,四、畜生道,五、饿鬼道,六、地狱道。
副本书如何形成:野外打怪爆出来,比如必须打到XX副本书1、那么你就要打到2、3、4、5、6,然后拿去某NPC那里进行融合,若是想赚钱,就弄出一种工具,是融合副本书必需品,摆在商城中。【BOSS也可以保,但那是超高难度的BOSS,一招就可以秒杀玩家,同时也是搞活动的时候才弄出来。】
龙汉战场【副本】
更新时间2011-3-1417:02:03字数:356
副本书【名称】:龙汉战场
场景:内部成三角之势,龙、凤、麒麟,玩家可在中间等待怪物刷新,或者到大殿中等待,怪物分别1-100级不等,都是自主攻击,群殴,是个练级的高级地方。
大殿怪物:每一次的刷新都是几十个精英和一个BOSS,拥有技能,甚至能群疗或者群攻技能。【五分钟刷新一次】
野外怪物:全部是精英,一次刷新一百个。【一分钟刷新一次】
怪物刷新等级:队员中最高级是多少,就刷新多少级。
副本:玩家可以在里面随意走动,副本地图是一块像非洲一样大的大陆,龙汉时期的游戏任务物品都需要从这里面找,最是骑着坐骑寻找,等级也要高点才行,更好是组队做任务,不然,很容易死亡。
特性:是个练级的好场所,前提是技术过关。【此图不会爆装备和物品,每次进去限制三个小时,玩家死光了的话,自动退出,队长不能选择从新再来或者死亡时候用道具复活。】
天庭【副本】
更新时间2011-3-1514:52:56字数:435
副本书【名称】:天庭
场景:按神话小说设计,怎么说,就怎么弄。怪物全是神话中的神仙,按道家或者小说神话修为排位,以修为定等级刷新,每一重天刷新的怪物都不同,以冲关的方式进行,比如第一重天刷新什么修为等级的怪物,几波,然后第二重天刷新新的等级,设定几波,杀完就可以飞升下一重天。直到最后一重天全部BOSS,以十个为单位刷新,几波过后爆出箱子,一人一个,里面含有丰富的闯关奖励。【三十六重天】
怪物等级:以队员最高级为版本,怪物一样等级,除了最后一层通关爆箱子之外,其他没有任何东西会爆出来,怪物一样是群殴,拥有技能。
副本:每一重天都会有天庭各种各样的仙境场景,怪物随机刷新在各个场景中,玩家可以去寻找,或者等怪物来找你。【要小心,因为怪物也会选择偷袭的,时间设定刚刷新三十秒内。】
特性:练级的场所,锻炼技能配合,刷装备的好去处。【可以利用道具复活,限制是一天一次。】
·········
AM:今天电信局出问题,搞得我这边中午才能上网,我晕。【PSP寄来了,玩了一会,哈哈哈哈。】
部落【副本】
更新时间2011-3-1521:21:03字数:215
副本书【名称】:部落
场景:东胜神州,十二个部落,每一个不落都有一个BOSS,祖巫,三十名精英怪大巫守护BOSS,其余普通精英怪小巫攻击玩家,一个一个的来,直到全部关,每一个管卡都会有箱子开。是个刷级个刷装备的地方。
怪物等级:以队员最高级刷新怪物,怪物拥有技能,每五分钟十个,至刷新小巫,大巫不刷新,死了可用道具复活。
副本:草房类建筑,包围住BOSS居住的地方,要逐个击破才行。
特性:怪物伤害超高,奖励丰富,经验高。【限制一天一次】
盗宝【副本】
更新时间2011-3-169:24:46字数:277
副本书【名称】:盗宝
场景:西方洪荒大陆与东方洪荒大陆,大自然的场景,一个没有怪物,只有数之不尽机关的地方。
机关:都是属于秒杀级别的,不用能道具复活,玩家死亡会直接掉一级,每一次中招之后,一分钟内刷新不同的,期间那里是没有机关了。
副本:内容里面有不周山,仙山福地,都是神话中神仙修炼的地方,里面有装备和物品,还有修炼秘籍留下,有着许许多多的你意料之中的宝藏,不过。被人盗了,那就不会再次刷新回来了,只能一次机会。【每天无数次机会进入】
特性:寻宝、找技能秘籍和传说中的法宝副本。【这玩意看你懂不懂随机应变了,也要看策划聪不聪明,设计的机关没难度那就没乐趣。】
四海龙宫【副本】
更新时间2011-3-1617:08:53字数:159
副本书【名称】:四海龙宫
场景:分为四个地方,每个龙宫内分三重,上层刷新虾兵蟹将,中层刷新夜叉与龟丞相等精英怪,下层乃是BOSS龙王。
怪物:无等级限制,队员最高级为比例,每天一次。【五个小时】
副本:爆物品、装备、材料等等,爆率很高,但是好东西非常稀少。【死亡可用道具复活。】
特性:经验超少,装备差劲,是个刷材料的好地方。
斗战胜佛【副本】
更新时间2011-3-179:51:06字数:291
副本书【名称】:斗战胜佛
场景:西方极乐世界,由二十八个小地图排列而成,庙宇中佛陀杀完就可以传送到下一个地图,怪物有低级至高级,比如1-10等等,依次递增,适合低级玩家,乃至高级玩家练级的地方。
怪物:按照神话排位修为等级来计算,一开始当然是俗家弟子,然后入佛的比丘尼,接着就是庙宇护法什么的,都有前缀,精英,到后面八张图的时候,前缀就是BOSS,杀完多少后就不刷新,固定数目。
副本:每一张地图就是一小块地方,按照景色来布置,比如庙宇、仙境,佛山等等想象出来是修佛的人居住地方就行了。
特性:适合任何等级玩家练级、最后一幅图才爆装备和其他东西。【一天三次,不限时,希望不可使用道具复活。】
一切随缘【副本】
更新时间2011-3-188:13:43字数:302
副本书【名称】:一切随缘
场景:七十二福地、三十六洞天、一个大洞天,由福地开始,一路通关到最后大洞天与BOSS决战,途中各有机关和怪物,每个图都可以开箱子,除了怪物,还有那些修仙者,杀了可得经验的,但是不爆东西。
怪物:以队员最高级为比例,全都是精英前缀,修仙者擅长合击技能,怪物只能单挑,不会群殴。
副本:地图内洞天就是山洞内,福地就是一座山,大洞天山洞加平地,地图各处都是九曲十八弯,每一处都是一些怪和修仙者,还有机关,死了可以使用道具复活。【每天可入十次,箱子装的都是做装备武器的材料,还有一些游戏币。】
特性:适合任何等级玩家练级、刷材料,最后一个箱子开的是最稀有的材料,也许能有0.1几率开出商城材料。
攻城战【副本】
更新时间2011-4-320:01:07字数:332
副本书【名称】:攻城战
场景:九大皇城、四十二大城、八十一小城,同一时间开始刷新怪物攻城,全部被占领就算输了,所有时间结束后,有一座城市还在玩家手中,那就算赢了。
怪物:由低级,往高级刷新,最高级清一色与公会中最高级的人同级。无论低级或者高级,全部都有技能,而且全部是精英怪。
副本:每个城市又会有一些NPC协助,但是很低级,并且没有技能。城市中也有道具给玩家使用,比如大炮什么的。每次进入必须是公会所有人同时在线,公会必须拥有超过一千或者等于一千人才行。失败了每人降十级,成功了小城每一座中有八十一个黄金箱子给玩家开启,大城每一座有四十二个黄金箱子给玩家开启,皇城每一座有九个黄金箱子开启。【每天无限次数】
特性:经验丰富、非常刺激、装备、材料应有应有,商城的东西没有。
天皇【副本】
更新时间2011-4-1511:04:24字数:478
副本书【名称】:天皇
场景:华胥氏部落祭坛,祭坛圆形平均一百码,周遭有六个帐篷刷新NPC,拥有自主技能三个,两个攻击,一个治疗,每次刷新十个,十分钟一次。【根据守方玩家最高等级而定】
怪物:六个帐篷之外一百码,有十二座小山,刷新怪物攻击,拥有一个技能,攻击,每次刷新二十个,十分钟一次。【根据进攻方等级而定】
副本:NPC保护祭坛上的伏羲,怪物负责攻击,只要攻击一下伏羲就行了,代表守方失败,尔守方必须守护一个小时才算成功。【每天可以无数次进入、玩家死亡可以用道具复活】
阵营,分为两派,双方玩家各十个,一方守护伏羲证道,配合NPC保护伏羲一个小时,伏羲不被玩家杀死,或者不被怪物攻击一下,就算成功了,一个小时后将会得到丰厚的奖励。
另一方阵营必须在一个小时内杀死伏羲,或者保护己方怪物上去祭坛攻击伏羲一下,就算成功了,成功之后就可以得到丰厚的奖励。【双方不限制等级】
特性:守护一方成功则会获得开箱子的机会,从中可以得到装备和成功就获得丰厚奖励金钱,没有经验,杀怪也没有经验,失败就什么都没有。进攻方成功则会获得开箱子的机会,从中可以得到材料和成功就获得丰厚的经验。
地皇【副本】
更新时间2011-4-2116:08:04字数:283
副本名称:地皇
场景:烈山氏部落内,炎帝与神农的房子外面,燃灯圣人和玄都大法师,准备收徒。
怪物:燃灯圣人精英BOSS,玄都大法师精英BOSS,比进来的最高级玩家高出十级,拥有NPC一样的自主技能,有资料和攻击,杀死后不刷新。
副本:分为两队,每一队至少五个人,分为两个阵营。只要对方杀了对立面的精英BOSS,谁就胜利了,只要成功就会得到很高的奖励,半个小时内不成功击杀其中一方的精英BOSS,那么,双方都失败了,经验值减半,除非没有经验之可以减了。【己方不可以攻击己方精英BOSS,每天只能进去一次。】
特性:可以磨练技巧,成功就可以获得商城里面购买的材料X1,随机奖励。
人皇【副本】
更新时间2011-4-2417:42:19字数:306
副本名称:人皇
场景:太行山脉,逐鹿。炎黄联盟与九黎部落大战的地方,分两次进行PK。
怪物:每一分钟刷新三百个怪物,等级是二十个玩家的等级综合平均,并且每一种怪物都拥有自主技能一个,分为三种,一种是单挑攻击,一种是群殴攻击,一种是群疗。
副本:每一队玩家十位,最低级五十级,最高级一百级低于或者高于都不可以进入副本。第一次场景是在太行山脉,第二次才是逐鹿。九黎部落三百的怪物,炎黄联盟就是玩家,玩家可以用道具复活三次,就再也不能复活了,只有打完两个场景才能开箱子,拿奖励,有经验。【每个场景三十分钟。每天可以进去一次。】
特性:开箱子可以开出游戏币、装备、商店材料,每一种都有,有一定几率开出极品装备和超稀有的商店材料。
斗破星际【游戏策划:练习[上]】
更新时间2011-4-2616:18:45字数:9946
斗破星际
全方位立体多人自由角色扮演游戏
一.游戏概述
【斗破星际】是一款以未来世界为蓝本+超能力格斗为主的3D第三自由视角的MMORPG网络游戏。此网络游戏强调的是格斗,包含【单挑】、【群殴】、【团队】三种方式,没有剧情,但却强调游戏人物异性之间【结婚】这一系统,其他犹如画面华丽、声乐有节奏,操作简单等,表现出来给人与其他游戏截然不同。游戏主要带给玩家格斗兴趣、结婚乐趣、称号成就感,其次就是游戏景色的配合的格斗表现出来的画面程度,让玩家感到无比的乐趣。
二.游戏特色
此款游戏与目前所有的游戏方式都不同,属于完全创新——
1.没有任何任务
2.只有官方活动
3.地球作为蓝本,选出比较受欢饮旅游的国度和景点作为基础安插进去
4.旅游世界各地、结婚易、离婚难
5.副本可以全部以旅游景点为内容脚本,设计剧情给玩家进去冒险格斗
动漫或者影视表现的表现手法
比如下副本触发剧情,会出现一些动漫播放方式插入,玩家参与其中一角,GM人物表演等,与玩家互动,更大地可能产生两者之间的共鸣,目前已经有游戏这么做了,那就放弃他,选择新的方式。
下副本触发剧情,玩家自由活动,他(她)破坏了什么,或者杀了什么怪,后期剧情就会因此改变,为了节省时间和成本,设置三个触发该拜呢后期剧情的物品即可。
游戏其他特色
1.采用自由设计比例游戏角色供玩家选择,比如男女老少四种,人物高矮肥瘦等等皆可让玩家自己进行调试,然后按自己的意愿调试出来自己满意的游戏角色。
服装华丽新颖、款式多变、色彩丰富,完全出自商城【比如1元=100点卷,物品全部设置零点几点卷,便宜更能吸引人】
2.天气按照现实四季变化设置,亦可简单点,天气自己慢慢变化,只要包含所有种类的天气即可。
3.声光效果要震撼人心,与格斗形式默契配合。
4.戏背景主题音乐、剧情等等的音乐,能恰好形容当时情景。
5.结婚系统必须一起组队通过一定数量的副本,没有死过一次才能结婚。
6.画面简洁,如非必要,全部设为快捷键控制,不要在画面上出现,更不要出现提示操作什么的提示系统。
7.游戏技能多变化,官方可在论坛搞活动,让玩家自己设计格斗技能,然后挑出合适的融入游戏中去。
8.表情多样化,动作按照人类格斗能做到的标注去设计。
三.游戏背景与风格
【斗破星际】是一款充满未来现代气息的幻想类网络游戏。与世界历史融合,中外文化首次综合的游戏,里面也含有一点神话副本,以求达到副本千变万化,冒险激情永不间断的效果。
游戏世界观
【斗破星际】以未来人类纵横宇宙为背景,太阳星际联邦各分为九个阵营,讲述人类联盟是各国联合组织的,目的就是达到共同对抗外星人入侵的不屈精神、超越外星人的智慧和表现出人类反入侵的团结力量。最终战胜了外星人,并且成为宇宙霸主的超级史诗故事。
游戏背景概述
29XX年代外星人忽然出现在太阳系之外,直接开始入侵太阳系,人类高层瞬间做出反应,互相结盟,最后达成共识成为太阳星际联邦,都亮出了自己的底牌,层出不穷的高科技,最令人震惊的就是超能力格斗士。
反抗外星人入侵的战争打响了,超能力格斗士使用自己的超能力配合国家科技共同战斗,外星人同样让他们的战士与格斗士战斗,高科技更加高级的情况之下,起初人类落下风,到后来逐渐破解外星人高科技,获取他们的绝密资料,更是研究出了更强大的高科技与超能力基因改变技术,格斗士变得更加强大起来了。
科技超越了外星人,超能力格斗士比外星人战士更加强大,人类的反击时机到了,绝地反扑,战斗越来越激烈,最后终于打败了外星人,但是外星人残留分子依然留在太阳系,暗中进行恐怖活动。
四.游戏剧情内容
距离打败外星人已经过了百年,人类繁荣强大,已经不满足太阳系了,于是像外星出发,展开地球人类的征伐路程————
然而人类内部却起了内讧———内斗蔓延非常之快,外星人恐怖分子又乘机作乱,世界笼罩在一片黑暗中,无尽的战斗等着你去阻止、、、、
游戏剧情与主线剧情内容
剧情省略,改为由官方活动,让玩家自己谱写,主线剧情内容什么的省略,改变新的方式。
又细分为三个阶段,每个阶段都颠覆之前的百分之五十内容,利用等级来触发,比如第一个玩家到达了50级,就触发了下一个阶段的游戏主线,官方就开始进行更新下一个阶段的内容,又到了100级,又开始进行更新下一个阶段,此乃等级诱惑。
但是,此游戏没有等级,那么,将如何触发下一个阶段呢?
1.官方决定。
2.杜撰一个方式,让玩家触发。
3.玩家在线率决定,内部规定某个时间段内,玩家在线率达到某个程度,高的话,就不更新,进入低潮的话,就进行下一个阶段的根更新。
五.人物系统
游戏主要包括玩家人物、GM、敌物。
5.1.1游戏人物采取玩家自由设计新方式来刺激市场,人物外貌各个方面都可以让玩家自我调整,如此自由的方式虽然耗费时间和成本,但是,绝对有利于游戏发展,使游戏长寿。
NPC、敌物全部没必要存在,【现实世界】NPC由GM担任,敌物没有,【虚拟世界=副本】没必要设置NPC,只需要剧情人物、敌物即可。
5.1.2角色背景概述
在此款游戏里面,角色属于玩家自主设计,有异性之别,男女老少之分。
玩家设计了自己游戏人物,系统将会随机分配一个人物背景关系给他,有利于以后获得技能的发展、下副本获得物品的不同概率。成本和时间上麻烦点,但这是吸引玩家的新创意。
5.1.3角色职业说明
此款游戏中可以说没有职业,也可以说是职业混搭类型,一切靠玩家获得技能来说。
例如:技能栏按照颠倒大树来设计,树枝空格说明你可以学多少个技能,玩家获得的技能书有各种各样的,比如现在游戏中的主职业技能,副职业技能,NPC技能等等,都可以通过下副本干掉BOSS获得技能书学习,但这是有几率的爆出来。
各种副本与历史副本的格斗冒险,会令玩家一直感兴趣玩下去,游戏的寿命也会更加长寿。
5.1.4角色等级与经验
此款游戏没有等级,更没有所谓的经验,只有不同的副本关卡。
副本战斗过程中会出现一下情况——
1.一般情形
获得物品几率分为——玩家角色单独杀死一位BOSS的时候。
——玩家角色单独杀死数位BOSS的时候。
——玩家角色单独杀死一位BOSS+数位精英敌物的时候。
2.特殊情况
获得物品几率分为——未组队情形下玩家共同杀死BOSS的时候。
——组队情形下玩家杀死BOSS的时候。
——完成活动获得活动奖励的时候。
5.1.5角色其他事项
角色死亡
当玩家角色在游戏中童年敌物战斗导致生命值降至0而死亡时,将随机掉落随身物品一件,时装绑定,不可掉落。身上没带任何物品,导致没有物品掉落的时候,直接T出副本。玩家之间PK造成死亡的时候,物品不会掉落。
角色死亡时,身上物品,包括包裹中物品,随机掉落一件,游戏币、时装不可掉落。
普通角色死亡时,不掉落任务物品,。因为恶意PK滥杀无辜的玩家将直接送去监狱反省三个小时,被杀者黑名上则出现此杀人者名字,同时玩家被攻击时还手杀死对方,则不在此列。
角色复活
角色死亡后,弹出复活确定按钮,有两种选择,一是原地复活,二是安全区域复活,副本中原地复活需要道具,安全区复活也需要道具,现实世界中复活则完全是免费。
5.2敌物设计
敌物概述
敌物可简单理解为:有电脑控制的,对玩家角色具有威胁性和伤害性的一类GM,属于历史性反派人物,可供玩家格斗,获取技能书、金钱、其他物品等。
敌物分类2
——游戏中被玩家角色召唤出来、辅助玩家角色作战的敌物,属于宠物类。
——一般定义中的敌物应该属于玩家角色敌对敌物角色。
5.2.1敌物背景概述
游戏中的敌物其背景出处主要有三类
一类是世界历史反派人物,近代历史就不要编写进去了。
一类是各国神话中的邪恶生物。
一类是杜撰出来的外星人
5.2.2主要敌物说明
反派人物首领、外星人首领、神话邪恶生物首领皆设计为BOSS级别,要多样化,BOSS要强大玩家角色十倍,多数要求团队合作才能过关斩将。
5.2.3敌物属性与等级
没有等级,拥有属性,所以需要定义敌物属性。【玩家属性也同类】
武力——决定施展物理攻击值、物理攻击速度值、物理防御值、物理攻击命中率
异能——决定法术攻击值、法术攻击速度值、法术防御值、法术攻击命中率
生命——决定生命值、生命恢复速率
体力——决定法力值、法力恢复速率
敌物不具有负重能力
敌物能力
依照上面给出的属性,敌物跟玩家角色一样拥有同样的能力
1.敌物具有物理攻击能力
2.敌物具有技能攻击能力:不少中高级的敌物具有一项或二项技能,这种敌物与法术攻击型敌物一样,将对玩家产生巨大的威胁。
3.敌物具有法术攻击能力:同上,虽然相对其他敌物,法术型敌物的生命要脆弱一些,但往往它们的法术都具有强大的威力。
4.敌物具有各种攻击的速度区别和命中区别
5.敌物具有法力概念。也就是说,当敌物的法术值不满而导致无法施展法术攻击或技能攻击时,玩家可以利用这一威胁减少的有利时机将这些敌物击倒。这使得玩家的战术富于变化,产生各种丰富的战斗方式。
敌物应还具有GM的部分能力,用于剧情中的对话等情形。
5.2.4敌物其他
敌物的死亡
当敌物被玩家的角色杀死时,将从敌物身上以敌物物品掉落规则为标准随机掉落物品,供玩家拾取。死亡后的敌物立即消失,尸体不予保留,以节约服务器资源。
5.3GM设计
GM概述
GM定义分为两类:一是电脑控制,属于副本世界的剧情GM,二是现实世界官方控制,在一定范围活动,与玩家进行互动,提供购物平台与传送平台、甚至当自愿者给玩家指点迷津等等,设置十位GM即可,这样的设置让玩家与官方少点隔膜,多点互动接触。
5.3.1GM背景
GM在游戏里属于传说中拯救地球的英雄。
5.3.2GM功能与行为
GM功能
GM在游戏中起到对玩家进行提示、帮助,丰富虚拟世界内容和模拟真实世界的作用。依其功能不同被划分为——
1.交易NPC——供玩家买卖或交换物品的GM。
2.活动NPC——给玩家以活动提示或活动过程中需要出场的GM。
3.功能NPC——供玩家在游戏中执行一些玩家功能的GM。如公会GM等。
所有GM必须同时具有以上三种功能。
GM被设定为:玩家对其攻击有效,GM亦可反击玩家,将其干掉,被杀GM或玩家都不掉任何物品。
GM行为
此款游戏中,GM可自由活动在某个区域之间,玩家角色点击的话,就弹出交易或者活动提示的框框,GM只能呆在百米范围内自由活动,等待玩家角色关闭交易或者其他框框之后才能不限制自由活动。
六.AI系统
角色AI
玩家的角色须设计为在玩家的操作过程中具有自动避开障碍的AI。障碍如:别的玩家角色、GM、敌物、建筑边缘、地形边缘等地方。
角色在游戏中的不同场景具有不同姿态。
角色共有安全区站立、战斗区站立、行走、奔跑、坐下五种姿态。
角色的行走和奔跑由行走/奔跑按钮切换。角色的移动采用平滑移动,即逐象素刷新的方式。
若玩家欲控制角色席地而坐,须点击坐下/站立按钮,若角色坐下后玩家再次点击坐下/站立按钮,角色将再次站立。
在非战斗区域内,如城镇、村落中时,玩家在停止操纵角色后,角色处于静止站立姿态,姿势变得轻松随意并伴随一定的身体动作,如身体的左右摆动等。
在战斗区域内,如荒郊、野外等地方时,玩家在停止操纵角色后,角色的站立姿态变为紧张、专注的战斗防御姿态。
角色姿态的方向为360度任意方向。
敌物AI
敌物的视野范围
视野范围被定义为以敌物自身为中心的圆。
当玩家角色进入敌物的视野范围时,主动攻击型敌物将主动进攻玩家角色。
即使玩家角色不在敌物的视野范围内,只要敌物受到玩家角色的攻击,该敌物也将立刻进攻攻击它的玩家角色。此种情形如远程攻击型角色的远程攻击。
多个玩家角色攻击同一个敌物时,该敌物优先并持续攻击在某一次攻击中对它造成最大伤害的玩家角色。敌物在一定时间内无法攻击该角色或该角色不在该敌物视野内时,被动类敌物停止攻击,主动类敌物自动寻找距离最近的角色攻击。
只有当玩家角色离开了敌物的视野范围或一定时间内敌物无法攻击到角色时,敌物才会停止对玩家角色的追击。在敌物对某一玩家角色的追击过程中,无论其他玩家角色是否在敌物的视野范围内,都将被敌物忽略,除非另一玩家角色攻击了该敌物且此次攻击对该敌物造成的伤害比被该敌物追击的玩家角色最后一次攻击对该敌物造成的伤害大。
敌物的速度
以敌物移动一次的距离数来表示敌物的速度。敌物移动同角色移动,皆采用平滑移动。不同敌物其移动速度不同。
敌物被设计为主动攻击型和被动攻击型。
主动攻击型敌物将主动进攻进入敌物视野范围的玩家,而被动攻击型敌物则只在玩家攻击了该类敌物,它们才反击。
敌物须能自动避开障碍。
GM的AI
自由,只受官方人员控制,与玩家角色差不多一样。
七.控制系统
控制系统即是:玩家通过该系统与游戏本身进行交互,从而进一步使玩家与游戏、与其他人发生互动关系。负责实现这种交互的系统就是控制系统。
对于玩家来说,网络游戏不是电影,而是供玩家参与的娱乐方式之一。良好的控制系统不会给玩家的操作造成困惑,也不会逼迫玩家养成不适合人体健康的操作习惯。因而,优秀的控制系统基本都来自人手对键盘鼠标的操作位置舒适与否和人对多种控制方式的记忆方便与否的考究。
7.1控制方式
本游戏采用“一鼠走天下”的控制方式,即只用鼠标就可完成绝大部分的操作,辅以一定的键盘操作完成所有的游戏操作,键盘操作的比例很低,玩家的注意力将集中在游戏的过程中,而不必为控制角色操太多的心。
以下为控制方式的细节描述:
鼠标
鼠标左键主要功能为移动、对话、攻击、打开窗口、移动物品、装备道具等。
鼠标右键主要功能为技能&法术攻击,使用物品等。
鼠标中键和滚轮在此款游戏中没有作用。
鼠标左键的详细说明
——鼠标左键点击一下游戏场景中空白处时,根据此时的行走/奔跑按钮状态,人物移动(走或跑)到鼠标所点击的坐标点然后停止移动。不能通过的地形,角色将被阻挡或绕过。鼠标左键多次点击时,角色以最后一次点击的坐标点为停止移动的最后点,角色以每次点击时鼠标所指方向作直线移动。
——鼠标左键按住不放时,角色朝向鼠标所指的位置直线移动。放开鼠标左键后,角色移动到放开鼠标左键时鼠标所指的坐标点停止移动。
——鼠标左键点击其他玩家时没有作用,切换了战斗模式除外。
——鼠标左键点击GM时,打开玩家角色与GM进行对话或交易的窗口,此时若点击该窗口以外的其他地方,窗口不消失,但角色仍可移动。若角色移动后距离GM过远时,窗口将自动关闭,此距离为该GM的视野范围。窗口也有专门的关闭按钮。
——鼠标左键点击怪物时,若该角色是近战类角色,则角色移动到怪物身旁攻击怪物;若角色为远距攻击角色,则使用当前武器(如弓、弩等武器)对怪物实施攻击,角色不必移动到怪物身旁。若怪物移动后远离角色,则角色自动跟踪攻击;若角色为使用魔法攻击的角色,则此时等同近战类角色。鼠标左键点击怪物后,将自动使用当前武器持续攻击怪物,直至怪物死亡或鼠标点击别处后攻击才停止。即连续自动攻击不需要连续点击鼠标或按住左键不放即可实施。
——鼠标左键点击快捷栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动。再点击一次鼠标左键放下物品。若玩家将物品移动到物品栏或装备栏以外的空白处放下物品,视为将该物品丢弃,被丢弃的物品显示在游戏场景中。若玩家没有将物品准确放入装备栏或物品栏等处就放下物品,则该物品回到原存放物品的地方。若玩家在已装备物品的地方再放入另外的装备,则自动用新装备替换旧装备,替换下来的旧装备被自动放入物品栏中第一个可放该装备的位置。这种情形如玩家用更高级的装备换下原来的低级装备时。以下同。
——鼠标左键点击物品栏或装备栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动或装备物品用。
——玩家使用鼠标左键点击散落在游戏场景中的物品则拾取该物品。玩家角色不需要站在物品上就能拾取物品。玩家能够拾取物品的距离是以包括该物品所占图元和以该物品为中心的周围8个64×32象素,共9个图元的位置。若该距离太远,则玩家角色自动移动到足够拾取的距离才能拾取到物品。若物品上面站有其他玩家或NPC或怪物时,则通过按住键盘上的“Alt”键显示物品名称,再点击物品名称即可拾取物品,这样做的目的是为了避免玩家之间抢拾别人物品现象的出现(如《传奇》中的站物霸物)。
——鼠标指向一些人物、场景、物品时,显示出他们的基本信息。
——鼠标左键具有点击菜单里可能有的上、下、左、右箭头进行菜单拉动、拖动的功能,效果等同Windows里对滑动栏操作的效果。拖动产生的变化须实时显示。
——鼠标左键点击按钮,激活该按钮功能、打开菜单窗口等作用。
——鼠标左键点击对话输入栏则激活输入状态。鼠标左键单击对话历史栏中的话语发起者名称则自动把被双击的话语发起者置为私聊对象。(这一点可参考《传奇》的对话栏功能设计。在这一点上,《传奇》是设计得比较好的)
鼠标右键的详细说明:
——鼠标右键指向为地图、场景等地方,点击没有任何作用。
——鼠标右键点击快捷栏中的物品时,则使用该物品。
——鼠标右键点击物品栏中的物品时,若该物品可用,则被使用。点击其他不可用物品没有任何作用。
——按住“Ctrl”键的同时鼠标右键点击其他玩家角色,显示与被指向的玩家角色进行交互的菜单,点击任意别处或本人角色移动时,该菜单消失。被点击的玩家角色移动与否不影响交互菜单。
——鼠标右键施放技能&法术。技能&法术的施放方向为鼠标右键所指的地点与角色之间的直线方向。若鼠标右键点击怪物,则使用当前技能&魔法攻击怪物,同样是持续攻击,不需要按住右键不放。直至怪物死亡或玩家放弃攻击怪物后(即鼠标左键点击其他地方)攻击停止。
键盘
键盘的功能主要为配合鼠标使用,即提供快捷键功能。
键盘的快捷键将在“快捷指令一览”中有详细描述,这里只简要说明安排快捷键位置的一般性原则。
我们将绝大部分快捷键位置放在键盘靠左上的部位,这样做的意义在于不必让玩家的手有大幅的移动即可完成快捷指令的使用,减少记忆难度和减少手的疲劳度。
7.2快捷按钮一览
游戏中所有涉及到使用键盘进行辅助操作的指令和对应键盘按键以下图为参考,设计中若有变动将及时更新该示意图,最后以该图为游戏键盘操作的标准说明。
7.3游戏界面系统
游戏界面的设计分为:
逻辑设计——处理按钮与界面的响应,处理物品在物品栏的放置等。与操作相关。
风格——要求界面的美术风格应与游戏的风格相融合,带有东方唯美、古朴的文化美感,同时要求界面大方、直观,利于玩家操作。
登录框:
选择服务器界面:
游戏界面:
装备界面:
属性界面:
八.战斗系统
战斗系统概述
当玩家角色在野外场景,或一些特殊场景中,就有可能引发与怪物战斗的情形,战斗系统就是在这样的情形中被引入的。
战斗分类
以战斗时角色与怪物的距离来分类,可分为:
——近距作战
——远距作战
以战斗时使用的技能&法术不同来分类,可分为:
——物理攻击
——技能攻击
——法术攻击
以玩家角色的作战方式来分类,可分为:
——单独作战
——多人组队作战
——多人非组队作战(专指多人抢一个怪物时)
还有玩家之间的对抗,可分为:
——PvP作战
——PK作战
“战斗细则”将对上述类型进行详细的讨论。
战斗细则
按照上面的划分,我们罗列出以下战斗类型及详细讨论:
——近距作战:在近距离战斗中,角色依靠自己的属性引伸的威力与怪物作战。此时角色能攻击怪物,怪物也能攻击角色。每一次成功击中会减少对方的生命值,这对角色和怪物皆有效,减少生命值的多少由双方攻防数值的计算公式决定。
——远距作战:这种作战方式下,玩家角色不必与怪物火并,玩家在轻松攻击怪物的同时不会有被怪物击中的危险,但玩家需要注意怪物也会不断接近玩家并施展近距离攻击。同时,如果有远距攻击的怪物存在,那这样的怪物对无论是谁都是一种巨大的威胁。
——物理攻击:玩家使用当前装备的武器与怪物战斗。
——技能攻击:玩家使用目前他具有的技能对敌进行攻击。
——法术攻击:玩家使用目前他具有的法术对敌进行攻击。
——单独作战:只有玩家一个人单独与怪物作战。此时该怪物经验值被该玩家独享,但风险也较大。
——多人组队作战:多个玩家组成一个小队与怪物作战,玩家们依照组队作战中的经验计算公式分享该怪物的经验,故每人所得经验较单独作战所得经验少。但对每一个参加组队的玩家来说,这种组合作战的方式会比单独作战的风险小。
——多人非组队作战:这就是俗称的“抢怪”,如果发生抢怪现象,怪物经验值将根据关于抢怪的那部分公式计算后让玩家获得。
——PvP作战:玩家与玩家之间在一定的规则下进行的公开决斗,属于被游戏系统承认的、合法的、公平的玩家之间的较量。PvP中,任一玩家杀死或被杀都没有奖励或惩罚,只是作为玩家显示自己实力的一个舞台。PvP作战只能在一些特殊场景中允许出现。
——PK作战:PK=PlayerKiller、PlayerKill或PlayKiller。意思就是“玩家杀手”或“杀死玩家”。这是一种不光彩的、不公平的玩家之间的攻击行为。因为PK带来的影响比较严重,游戏PK将通过详细讨论与设计来实现。
九.技能法术系统
技能&法术概述
在典型的RPG游戏中,技能&法术通常作为一种绚丽的表现手法吸引玩家进行游戏,而且也为单调的杀怪过程带来了变化,不致让玩家心生厌倦。作为一款网络RPG游戏,《天地传说》也有属于自己的独特的技能&法术系统。
技能&法术分类
我们首先将技能和法术分开,因为在前面我们已定义技能是物理攻击的一种加强,而法术与物理攻击是不同的。
在此基础上,我们这样来分类:
——攻击类技能&法术
——辅助类技能&法术
辅助类技能&法术分为:
——主动辅助类
——被动辅助类
主动辅助类分为:
——回复类
——主动防御类
被动辅助类分为:
——被动防御类
——被动影响类
直观的分类表示如下图:
技能&法术细则
通过上面的示意图,我们可以对技能&法术进行详细的分类了。
系统的、具体的技能&法术具有什么样的属性、施放时间、有效时间、施放条件等数据和设定将在《技能及法术》表中表述,但在这里我们需要了解几个概念。
技能和法术的概念我们已经了解,主要是以下一些概念:
——攻击类:无论技能还是法术,攻击二字说明了它们在游戏中被玩家使用所起的作用是进攻,作为最直接打击怪物的手段之一。需要玩家手动施放。
——辅助类:这类技能&法术不直接对敌人造成伤害,但可以加强自身的一些能力或削弱敌人的一些能力。这种加强或削弱有可能扭转战局或提高生存的几率,因此辅助型也是不可忽略的。
——主动类:需要玩家手动控制或施放的技能&法术,它们的效用只有正确施放后才能显现出来。
——被动类:不需要玩家手动控制或施放的技能&法术,玩家角色一旦获得这样的技能&法术,它们的效用将立即显现。虽然这类技能&法术不需要玩家操心如何使用,显得非常方便,但它们也因此在对玩家产生帮助方面十分有限。
——回复类:玩家需要手动施放,主要起恢复玩家生命,或解除不良状态的作用。
——防御类:这类技能&法术既有主动类的,又有被动类的,它们的作用主要是改变玩家角色的防御属性或抵抗能力。
——影响类:当玩家拥有了这类技能&法术,玩家自身的一些属性或数据就发生了变化,这种变化将深深影响到玩家进行游戏的难易度。
所有的技能&法术设计为玩家可以使用鼠标右键在任何时候都可以施放,而不必一定要鼠标指向怪物才能施放。
十.副本系统
副本概述
主要分成三类:世界历史、神话传说、杜撰外星人,唯一需要了解的是副本与游戏剧情是联系在一起的,所以游戏剧情需要依靠副本关卡完成度来推动。在本策划案中此款游戏副本与结婚是最终的两个特色因素,是游戏成败的关键。副本与结婚系统将成为我们的设计重心。
一般来说,以玩家为主体,通过玩家完成副本的行为来推动剧情,达到玩家娱乐的过程就是副本存在的目的。但是活动也许与游戏剧情没任何关联,纯粹是为了提高游戏娱乐铺垫罢了。
副本分类
【斗破星际】主要由分为两大类:
玩家娱乐冒险型
推动剧情艰难型
在此基础上,我们分为七个难度等级:红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫。
一开始自动送出红色副本为初始副本,玩家可控制角色进入副本中杀掉敌物BOSS,随机爆出黄色一下副本残缺的部分,集齐七个部分则可以到GM那里合成一个副本,副本内设九个关卡,蓝色以下至黄色皆为困难,供玩家娱乐。靛色至紫色设为终极难度,靛色完成九个、紫色完成十二个就可以推动下一段剧情。下一段剧情将会改变方式,不再是这样的设置了。
设置副本成就系统
副本全部完成之后,可到成就栏领取副本成就奖励,比如称号、金钱、物品等。
斗破星际【游戏策划:练习[下]】
更新时间2011-4-2617:00:52字数:9109
十一。物品系统
为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同GM、怪物一样,物品具有其固有的属性。
11.1物品分类
【斗破星际】中,物品被分为以下几类:
——一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。
——特殊物品:具有特殊效果的物品,如活动物品。该类物品在普通的游戏进程中无法得到,也只能使用有限的次数。当然也有例外。
——装备:一般类的和任务类的都有,供玩家角色穿戴或装备,以改变玩家角色的某些属性,对玩家角色进行游戏产生一定的变化,并提高游戏的视觉效果对玩家的影响。装备分为武器、防具和饰品三类。
11.2物品掉落规则
物品掉落规则就是当玩家们在进行游戏的时候,服务器端对掉落后的物品归属或分配问题的一种计算方式。
首先我们需要根据玩家不同的作战方式,将物品如何掉落作如下分类:
——单独杀怪掉落物品的归属问题
——组队杀怪掉落物品的归属问题
——抢怪的问题
当玩家单独杀怪,从被杀的怪物掉落的物品将由杀死怪物的玩家获得。
组队杀怪和抢怪的问题由于比较复杂,由计算公式给出解决方法。
物品掉落保护时间
物品掉落后,在一定时间内有物品保护时间。在这段时间内,只有该玩家角色能够拾取该物品,其他玩家不能拾取。但该时间一旦超过,则该物品可被任何人拾取。玩家从自己身上丢弃的物品没有物品保护时间。
物品的拾取问题
详见《控制系统》一章。
11.3物品保存
物品的保存是个比较重要的问题。我们需要关心的主要有以下两点:
——物品的保存:玩家获得物品后,肯定不希望在下次上线时这些物品就消失了,因此,我们需要在服务器端的数据库中对物品代码的保存做好准备。物品的代码最好不同且便于记忆,因为这会对下面这个问题造成影响。
——物品的复制:物品的复制是指玩家利用游戏的BUG,或网络延迟的原因获得了一个与被复制物品一样的物品,这样的复制物品是非法的物品,因为它对合法获得物品的玩家来说不公平。该复制物品的代码与被复制物品的代码一样。但我们事先定义了不同的物品具有不同的代码,这样我们可以根据代码和服务器日志记录轻易找到复制物品和其所在并删除之。复制物品是一个对游戏生命期长短有比较严重影响的问题,我们在设计初期就应该尽量避免该问题的出现或出现了能够尽快解决。
11.4物品细则
物品的详细说明在《物品列表》中有述,我们主要对物品功能进行定义,以便于对物品作用、归类有比较清晰的了解。
根据物品的分类,我们可以这样定义物品的功能。
——对于一般&&任务物品:
——补充生命&&法力值:使用该类物品,将补充角色的生命&&法力。
——暂时&&永久提高生命&&法力值:使用该类物品,将暂时&&永久提高角色的生命&&法力。
——暂时&&永久提高各类属性值:这些物品将暂时&&永久提高角色的力量、敏捷等基本属性。
——增加一项技能&&法术:使用了这些物品,角色将获得一项技能&&法术。
——支持某些特殊功能:这些物品具有返回某地点、增加光照亮度的功能。
以上所有的物品使用后消失,或有次数限制,依不同的物品进行设定。活动物品还有能够满足完成活动的功能。
——对于装备(武器、防具、饰品):
——玩家若装备了它们,就可以增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。依不同的物品,其增加的点数、增加哪些数值将不同。
——装备需要预留出一定的定义空间,我们将在装备上增加独有的技能&&法术,此类技能&&法术必须玩家装备了该装备物品才能使用,若没有装备则无法使用这些技能&&法术。其它技能&&法术不受此影响。还有相应职业及转职后才能使用的技能&&法术,也需要预先定义。
此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃。它们还有耐久度的设定,耐久度为0时物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通过GM修复物品的耐久度。修复后的物品即可恢复使用。
所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。
11.5物品属性
装备物品
基本属性——如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。
附加属性——如攻防的加成数值、套装加成数值、隐藏属性等。
装备条件——如角色使用限制、等级、人物属性数值限制、属于何种装备等。
一般物品
基本属性——生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。
特殊物品
基本属性——供完成任务用、不可卖给GM,但可丢弃与交换。
附加属性——如供完成任务的装备,则具有装备物品的属性。
十二。地图场景系统
【斗破星际】将根据游戏背景产生两个大型地图,在地图中拥有多福场景,通过场景与场景之间的连接,构成一个完整的地图。
这两个大型地图是:
地球
外星人星球
每个地图有多个场景
12.1主场景简介
以地球为例,我们首先给出一个大地图的示意图:
亚洲、欧洲、北美洲、南美洲。
游戏中的主线场景有:
地球最著名之地——北京、白宫、莫斯科、巴黎、柏林
其他的杜撰,暂时不想那么多。
12.2分场景简介
每一个场景都采用3D地图设计,主场景也不例外,力求表现出丰富多样的地理环境与美轮美奂的自然观景。比如以下一个例子:
宇宙太空站场景:太空站自然移动,沿着太阳系各个星球轨迹移动,方便玩家观看宇宙景色。
十三。社会系统
社会包含了许多东西,这是必要的,否则玩家也不会玩了,比如一下这些系统:
13.1公会系统
玩家组建一个团队,目前许多游戏都有,不必多说主要是拥有自己的公会驻地,可以到GM那里传送过去,公会贡献什么的就没必要存在了,但是却多一种新的存在,驻会GM。
玩家可在商城购买电脑控制的驻会GM,放在驻地里面,公会成员可以把物品放进去,别人来购买,等于多了一个移动地摊,但必须上缴2%税金交给公会会长。
13.2经济系统
游戏中的经济基础概述
游戏中玩家之间的交互最主要的表现之一就是玩家间商品交换。游戏商品具有价值,其价值一种是游戏开发组设定的固有价值,一种是根据玩家的劳动行为产生的附加价值。固有价值作为一线商品价值,具有调节虚拟市场经济的功能,而附加价值则主要用于玩家之间商品的不等价交换。
固有价值可通过游戏设定进行调整,但附加价值则是玩家之间的自愿行为。
一般等价物基础设定
商品交换的高级形态导致商品的不等价交换,为了平衡玩家之间的交换行为,我们需要引入一般等价物作为玩家之间商品交换的标准和基础。
钱,作为一种一般等价物,其本身不是商品,但具有价值。钱的价值是体现在商品购买上的。如果玩家的行为导致钱的获得非常容易,则钱就会贬值,钱的价值随之降低(如:《暗黑破坏神》中的金钱,到了游戏后期几乎无用),那么作为钱的一般等价作用,将随着钱的价值降低,而逐渐失去意义。但如果玩家行为导致钱的获得非常困难,也不能很好的体现钱的一般等价作用,原因与上相反。
那么,我们应如何设定钱的获得易难呢?根据劳动=收入原则,玩家的劳动行为越多,钱就应该获得的越多,玩家的购买力就越强,商品交换就更富有活力。但当玩家步入高级时期,已经非常富有后,如何处置这些“用不完”的钱呢?
第一.更加高级的装备,也即是高级商品,刺激拥有大量财富的玩家直接通过购买其他玩家通过劳动行为产生的高级商品。
第二.需要花钱的交互行为。如成立部落,发动战争等行为,使得钱回流到系统,一定量的减少钱的泛滥,保持它的价值。
第二种一般等价物——消耗量较大的中高级物品,可作为中间物品一定程度上代替货币的作用,但无法完全取代货币。
经济设施
游戏中的经济设施主要有以下几类:
GM——负责贩卖低中级物品,消耗低中级玩家的游戏货币。
——如恢复生命值GM等,消耗各等级玩家的货币。
——如公会GM、战争GM、托管GM等,负责消耗高级玩家手中的游戏货币。
经济系统关系模型
我们根据上面对经济系统的描述,可以设计这样的经济系统关系模型:
在此模型基础上不断丰富玩家在“劳动——货币——商品——劳动”这一循环的经济行为方式。
13.3结婚系统
现代网络游戏中没有虚拟的婚姻概念将难以保持异性(游戏中的)之间的相互联系,也无法通过这种模式表达玩家之间一种基本情感需求。所以,婚姻系统被许多游戏作为基本系统之一。
【斗破星际】也有自己、而且独特的婚姻系统——结婚系统。
结婚系统的实现方式
共同进入副本冒险格斗,无一个死亡,考验夫妻二人配合,最后通过就可以到GM确认姻缘副本的完成度就可以结婚了。
结婚系统特色
一.夫妻二人共同冒险在二人都处于同一个副本时能获得比单独冒险更多的技能书与物品掉落几率。但夫妻二人的必须组队一起。
二.有些活动必须夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的组合或单独作战都无法激活或完成该类活动。而该类活动的奖励能使夫妻二人共同受益。
三.只有夫妻二人才能相互产生副本野外场景的召唤。该功能可把夫妻任何一方召唤到另一方身边。被召唤来的属于分身一类,有电脑控制辅助召唤一方格斗。
四.夫妻对话频道可以让夫妻二人不受打扰的享受到交流的乐趣。
因此夫妻二人共同冒险将比单独冒险更有乐趣与迅捷。
后期将开发更多功能来丰富结婚系统,让玩家获得更多的情感享受与游戏乐趣。
五.离婚会受到非常严厉的惩罚,双方人物属性各自降下百分之五十。
13.4
好友系统的好处在于玩家在进行游戏过程中结交的朋友可以方便的联系与相互信息、状态的检索,一定程度上增加朋友之间共同进行游戏的乐趣。
一.好友的状态查询。将别的玩家加为好友后可以查看该好友是否在线,以及位于何场景。
二.离线留言功能。虽然玩家之间可以无阻碍的发送短信息,但只有好友之间才能发送离线留言,在该好友上线后可以查看到别的好友的离线留言。而普通玩家之间则无离线留言功能,若非好友目标玩家不在线,则服务器不会保留该条留言信息。
三.好友频道。与所有的专用频道一样,属于交流系统的一部分,方便好友之间的文字交流。13.5组队系统
不同公会、不同玩家、是否好友都没关系,玩家可以组成一支临时队伍在游戏中冒险。
组队系统特色
一.组队后冒险可以共同获得物品。玩家组成队伍后,在战斗中杀死敌物,可以分享爆出物品几率。
二.组队后冒险,玩家可以减少被强于自己的敌物杀死的危险。
三.处在同屏的组队成员能获得一定的属性加成,此特点对组队成员是夫妻也有效。但不在同屏下则无法享受到属性的加成。
四.有些活动的难度颇大,单独的玩家完成这些活动非常困难,迫使玩家组成队伍去接受活动考验。
13.6交流系统
上面各系统中都有部分交流系统的描述,但为了能让交流系统的概念更加明确,我们这样说明交流系统:
一.交流系统中的交流形式分类
普通交流:玩家之间的普通文字发送。包括一般文字发送、喊话发送。
密聊交流:包括好友频道、夫妻频道、部落频道、组队频道。
短信息交流:只有好友与夫妻才能使用离线短信息交流,普通玩家之间的短信息服务器只负责发送,但不保存。
系统信息发送:由游戏系统发送的信息,如帮助提示系统等。系统信息不在聊天栏出现,而是使用另外的位置独立显示。
二.不同交流频道的文字颜色
一般文字:白色
喊话文字:金黄色
私聊文字:淡绿色
组队文字:深绿色
好友文字:淡蓝色
部落文字:深蓝色
夫妻文字:粉红色
系统文字:红色
13.7事件系统
事件系统包括活动系统、大事件记录系统、收集系统共三个子系统。
活动系统:玩家所有有关活动的提示、文字描述、活动步骤、活动结局等信息将在该子系统中显示。
大事件记录系统:游戏中玩家经历的章节、官方活动等大事件在该系统进行记录。
收集系统:目前仅设计游戏中敌物的身世信息收集。每个被收集到的敌物身世的文字描述、敌物特点与敌物图片在这里显示。
13.8竞技系统
详见战斗系统中关于玩家之间的战斗行为。
十四.特效系统
游戏中所有有关画面效果的设计都被归结为特效。
14.1动漫设计
主要用于剧情任务的辅助。如游戏中玩家与GM对话时出现的图片、文字等。
14.2战斗效果
游戏中玩家进行战斗的时候如果配上比较刺激的声光效果能够增加玩家的兴奋感,并给予玩家强烈的视觉享受。
14.3技能&&法术效果
如同战斗效果的引入,大魄力、大震撼、技能&&法术的醒目文字显示、加上具有震撼力的声音、画面震动,能够极大的增加视觉效果。
14.4其他效果
如地图场景中的动态草木、动态光影、昼夜变化、气候变化、四季变化等效果。
十五.游戏开发各阶段目标与进度安排
【斗破星际】为一款大型网络游戏,分阶段的开发有利于从整体上减小游戏开发的复杂度,有利于对游戏质量的把握,同时,也能够比较好的控制与评估游戏开发中的各种进度。
我们将【斗破星际】的开发过程大致划分为五个阶段,这五个阶段是:
早期架构与规划,中期设计,后期设计与完善,测试期,运营期。
早期架构与规划:完成游戏策划案,形成统一的开发意识与标准、形成统一的文字说明;早期设计,如引擎方面有针对性的设计、早期游戏架构的设计、游戏中各种编辑器的开发、游戏元素的构成、游戏资源的收集、风格的确立、游戏剧情的构建、美术原画、插图、画稿的形成等。该时期大致花费1~2个月时间,游戏整体完成度10%。
中期设计:大量的工作将在此阶段完成,游戏设计小组使用前期的标准与资源,开始具体设计。如程序对游戏核心处理方面的编码、界面与响应的设计、数据库设计、任务脚本的设计、美术对游戏中的图形资源的具体设计、使用地图编辑器设计地图与场景、文字策划对游戏剧情、世界观方面在文字上的丰富与细化、任务的设计等。该时期大致花费3~6个月,游戏整体完成度50%。
后期设计与完善:中期设计中